Browsing by Author "Surdyk, Augustyn"
Now showing 1 - 20 of 34
Results Per Page
Sort Options
Item Aktywność towarzystw naukowych w internecie na przykładzie PTBG. Podsumowanie siedmiu lat bytności towarzystwa w sieci(Polskie Towarzystwo Badania Gier, 2011) Surdyk, AugustynW dobie internetu przed towarzystwami naukowymi otwiera się nieporównywalnie większa liczba możliwości działania, promowania się, publikowania i rozwoju, niż bywało to jeszcze przed piętnastoma laty. Jednakże dla młodych, rozwijających się towarzystw naukowych niepowiązanych bezpośrednio z uczelniami wyższymi i innymi instytucjami i w związku z tym niemogącymi liczyć na stałe dofinansowanie z ich strony, a bazujących wyłącznie na składkach członkowskich i wolontariacie nawet tak powszechnie dostępna forma działalności medialnej może stanowić spore wyzwanie. Celem artykułu jest przedstawienie możliwości funkcjonowania towarzystw naukowych w internecie, jak i trudności, jakie mogą napotkać na przykładzie Polskiego Towarzystwa Badania Gier.Item Autokontrola w procesie kształtowania się strategii komunikacyjnych(Wydawnictwo Naukowe UAM, 2002) Surdyk, Augustyn; Glinka, MarianKsiążka stanowi plon 2-letniego projektu badawczego zrealizowanego na Wydziale Neofilologii UAM przez zespół złożony z psychologa i filologów aż czterech specjalności językowych. Prezentuje zagadnienia ogólne (m.in. specyfilę komunikacji ustnej, kształtowanie postaw proautonomicznych i osobistej kompetencji komunikacyjnej) oraz sprawozdania z badań (dotyczące m.in. kształtowania samooceny, wrażliwości językowej, umiejętności argumentacyjnych i postawy podmiotowej).Item Autonomizująca funkcja techniki gier fabularnych(Centralny Ośrodek Doskonalenia Nauczycieli, 2008) Surdyk, AugustynItem Badanie kultury popularnej w zakresie nowych mediów w kraju i na świecie na przykładzie organizacji ludologicznych(2014) Surdyk, AugustynThe aim of the article is to present similarities and differences in the approaches to the field of games research in Poland and abroad, on the basis of the analysis of the achievements and activities of two representative academic ludological associations, namely: Polskie Towarzystwo Badania Gier [Games Research Association of Poland] and Digital Games Research Association. The achievements of the societies are comparable because of the similar period of their activity, a number of conferences organized and a number of publications issued. The subject of the analysis is the declared scope of research of both associations, the topics of papers read during international academic conferences organized by them and the topics of articles in their publications. For the purposes of the analysis two crucial categories concerning games of all types have been introduced to enable further study of the selected texts: the distinction between digital and non-digital games, the former ones referring to electronic games of all types (needing electricity and based on electronics), and the latter ones – to any other kinds of games (in some cases also needing electricity but not electronics). In the analysis four main thematic categories of papers and articles have been established: 1) texts concerning research in the sphere of digital games, new technologies, new media and related phenomena; 2) texts concerning research on non-digital games and related phenomena; 3) texts concerning other aspects of games and ludology including: a) research on non-specific kind of games or, b) quite contrary, concerning different types of games (digital and non-digital) in a particular approach (e.g. educational aspects), c) methodology of games research, d) issues common to all games (e.g. players, gameplay, winning/losing etc.); 4) reviews, reports, forewords, introductory articles and lectures, texts on outstanding scholars etc. The aim of the quantitative analysis is to show the proportions of research devoted to digital games and other issues concerning games research among Polish and foreign ludologists.Item Charakter i cele Polskiego Towarzystwa Badania Gier oraz perspektywy badań nad grami w Polsce(Wydawnictwo Naukowe UAM, 2007) Surdyk, AugustynWartość poznawcza zamieszczonych w tomie artykułów polega na oglądzie gier jako nowego zjawiska w kulturze i na staraniach o zrozumienie ich atrakcyjności oraz na wysiłku poszukiwania ich pozytywnej roli wobec użytkowników. Autorzy artykułów podejmują rozmaite tematy związane w pierwszym rzędzie z grami komputerowymi i fabularnymi. Przedstawiają ich nowe cechy, oświetlają je z różnych punktów widzenia: medialnego, socjologicznego, psychologicznego, etycznego. I co równie interesujące, dostrzegają wiele powiązań z dobrze zakorzenionymi w kulturze dziedzinami, na przykład z literaturą czy filozofią. Czytelnik zyskuje wgląd w dzisiejszy stan badań nad grami. Nie tylko otrzymuje obraz wstępnych refleksji, ale ma szansę zetknąć się z postawą badawczą w stosunku do gier. (z recenzji wydawniczej prof. dr hab. Maryli Hopfinger)Item Constructivist Character of the Technique of Role-Playing Games and its Autonomizing Values in the Glottodidactic Process(Wydawnictwo Uniwersytetu Mikołaja Kopernika, 2006) Surdyk, AugustynTo Augustyn Surdyk numerous assumptions of constructivism and constructionism in the educational context seem to correspond with the idea of autonomisation in foreign language didactics. He presents a comparison of selected aspects of the three theories in question on the example of an innovative communicative technique of Role-Playing Games applied in the process of teaching foreign languages at an advanced level. The conventions of the technique with its simplified rules have been borrowed from popular parlour games and adapted by the author to the conditions of language didactics. The elements of play and simulation incorporated in the technique allow it to be rated among techniques of ludic strategy. (from Preface to the book)Item Culture in translation: A comparative analysis of English originals and Polish dubbed versions of computer-animated film productions(Vandenhoeck & Ruprecht Verlage, 2020) Surdyk, Augustyn; Adamczak-Krysztofowicz, Sylwia; Szczepaniak-Kozak, Anna; Rybszleger, PawełThe aim of the research presented in this chapter was to indicate the multiplicity of culture-related references in audio-visual English-Polish translation on the example of a longer form, which is a computer animated film containing humorous elements. The film selected for the analysis is the Polish dubbed version of the American blockbuster from 2004 Shrek 2. The culture-related fragments detected and analysed have been divided into four categories and marked out as: 1) linguistic references (quotations or paraphrases from popular Polish books, films and songs); 2) cultural references (expressions or proper names known and characteristic exclusively of Polish culture); 3) everyday language (popular, colloquial and slang sayings, idiomatic expressions, proverbs, language styled to be archaic and elements of regional dialects); 4) personal references to well known Poles, celebrities and fictional characters. As a result of the analysis undertaken, 90 culture-related film script fragments were detected. Moreover, having been confronted with the original version, in many cases they seem to be much funnier than the original phrases.Item Człowiek jako aktor na scenie życia. Teorie G.H. Meada i E. Goffmana a narracyjne gry fabularne(Polskie Towarzystwo Badania Gier, 2012) Ćwiklińska-Surdyk, Dorota; Surdyk, AugustynCelem niniejszego artykułu jest wykazanie, iż teoria interakcjonizmu symbolicznego George’a Herberta Meada oraz teoria perspektywy dramaturgicznej Ervinga Goffmana mogą znaleźć zastosowanie w analizie narracyjnych gier fabularnych (ang. role-playing games) poprzez wspólne dla tych teorii koncepcje przyjmowania ról społecznych w interakcjach międzyludzkich. Po zestawieniu zrębów obu teorii ze zjawiskiem narracyjnych gier fabularnych autorzy wskazują na takie cechy tych ostatnich, które mogłyby uczynić z nich narzędzie służące do dalszego rozwijania ludzkiej samoświadomości oraz przygotowania człowieka do odgrywania różnych ról społecznych.Item Edukacyjna funkcja gier w dobie "cywilizacji zabawy"(Zakład Teorii i Filozofii Komunikacji IF UAM, 2008) Surdyk, AugustynCelem niniejszego artykułu jest podjęcie próby odpowiedzi na główne pytanie postawione w tytule konferencji, refleksja nad rolą i miejscem gier w edukacji w obecnych czasach i w przeszłości, a także rozważenie ewentualnych perspektyw i kierunków rozwoju oraz możliwości wykorzystania gier edukacyjnych różnego typu. Ponadto ostatnia część artykułu ma stanowić swego rodzaju podsumowanie dotychczasowej działalności Polskiego Towarzystwa Badania Gier oraz osiągnięć w wypełnianiu celów statutowych.Item GRA-nice prawa - metody parascammingowe oraz retoryka konkursów, teleloterii i loterii SMS-owych(Polskie Towarzystwo Badania Gier, 2016) Jaskuła, Jagoda; Surdyk, AugustynArtykuł omawia – na licznych przykładach – nieuczciwe, a czasem również niezgodne z prawem metody i techniki stosowane przez organizatorów konkursów i loterii SMS-owych oraz zabiegi językowe i edycyjne (swoistą grę z odbiorcą) wykorzystywane w treści wiadomości, aby nakłonić adresata do udziału w tych zabawach. W pracy poruszone są trzy aspekty zjawiska: (pragma)lingwistyczny (retoryka wiadomości i dominujące w nich akty mowy jako swoista gra językowa/komunikacyjna z odbiorcą), ludyczny (przynależność tytułowych zagadnień do określonych typów gier lub jej brak) i prawny (regulacje legislacyjne dotyczące konkursów i loterii SMS-owych oraz podobieństwa ich mechanizmów do tych wykorzystywanych w scammingu).Item Gry fabularne jako technika autonomizująca studenta(Wydział Pedagogiczno-Artystyczny Uniwersytetu im. Adama Mickiewicza w Poznaniu, 2004) Surdyk, AugustynPublikacja (…) jest zbiorem tekstów poświęconych zagadnieniu autonomii w dydaktyce języków obcych. Teksty te – w obecnej postaci artykułów – stanowią zapis referatów wygłoszonych na konferencji poświęconej temu właśnie, niezwykle istotnemu dla nowoczesnej dydaktyki zagadnieniu. Konferencje tego typu nigdy dotąd w Polsce się nie odbywały. Jest to więc novum na naszym terenie i wielki tytuł do chwały dla uczelni, która podjęła się organizacji takiego wydarzenia i publikacji artykułów opracowanych na podstawie wygłoszonych tam referatów. Dlatego publikację uważam za niezwykle ważną i potrzebną. (z recenzji wydawniczej Prof. dr hab. Hanny Komorowskiej)Item Gry, które uczą(Mazowieckie Samorządowe Centrum Doskonalenia nauczycieli, Wydawca nr 2 (17) 2010: Ośrodek Edukacji Informatycznej i Zastosowań Komputerów, 2010) Surdyk, AugustynItem Innovative communicative games in teaching foreign languages(Wydawnictwo Uniwersytetu Gdańskiego, 2007) Surdyk, AugustynDer Artikel wurde als ein Vortrag unter dem Titel An Introduction to the Communicative Technique of Role-Playing Games in Teaching Foreign Languages wahrend einer Konferenz der "Riksföreningen för Lärarna Moderna Språk" und der "Fédération Internationale des Professeurs de Langues Vivantes" im Juni 2006 in Göteborg, Schweden, gehalten. The Technique of Role-Playing Games (TRPG) ist eine wichtige kommunikative Fremdsprachenlerntechnik, die in dem Beitrag zum ersten Mai in der Didaktik der englischen Sprache für Lerner im Hochschulbereich angewandt wurde. Die Grundsätze wurden aus populären Gesellschaftsspielen übernommen und vom Autor den Bedingungen und Bedürfnissen der Glottodidaktik angepasst. TRPG kann mit Rollenspielen (role play) und Simulationen verglichen werden, die in der Fachliteratur als kommunikative Techniken beschrieben werden. Bestimmte Merkmale allerdings, die charakteristisch für klassische Role-Playing Games sind, aber in kommunikativen Techniken oft fehlen, machen TRPG attraktiver für die Lernenden und versprechen Erfolg bei der Vervollkommnung der Leistungsfähigkeit der persönlichen kommunikativen Kompetenz. Grundlegende Unterschiede zwischen Rollenspiel und TRPG bestehen in: l) der größeren Teilnehmerzahl im Falle der TRPG, 2) der wesentlich längeren zur Verfügung stehenden Zeitspanne, die einen deutlich stressmindernden Einfluss auf die Lernenden hat, 3) den Konventionen von TRPG, z.B. hinsichtlich der charakteristischen Rolle des Spielmeisters, der die Rolle eines Narrators und Koordinators spielt, 4) der Anwendung eines vom Spielmeister entworfenen inhaltlichen Rahmenszenarios. Dabei handelt es sich lediglich um einen schematischen Abriss der Ereignisse, die während des Spiels ablaufen sollten, die spontane Kreativität der Lernenden (Spieler) wird dadurch nicht beschrankt, sondern kann in eine gemeinsame Gestaltung des Inhalts eingehen. Insbesondere dieses Merkmal unterscheidet TRPG von anderen Spieltechniken (z.B. vom play acting), die in der Regel ein Szenario im wörtlichen Sinne als von vornherein festgelegte Zusammensetzung von zu merkenden und zu spielenden Theaterspielen beinhalten. Eines der wichtigsten Ziele der TRPG ist die Konstruktion einer fiktiven Mikrowirklichkeit und nicht nur das Abspielen von Rollen in einer kurzen kommunikativen Situation, beschrankt durch Zeit, Raum und Ziel. Das macht sie, ais eine Kette kommunikativer Situationen, die sich auf natürliche Weise aus der spontanen und natürlichen Zusammenarbeit von Spielern und Spielmeister ergeben, zur höchstentwickelten Form der Rollenspiele. Die Ergebnisse der dargestellten empirischen Forschungen1 weisen daraufhin, dass sich bei den Lernenden Mechanismen der Autokontrolle und Autokorrektur ausbilden und dass ihr Selbstbewusstsein gestärkt wird. Die didaktische Zusammenarbeit wird, entsprechend den Voraussetzungen der Autonomisierung, auf der Basis einer Rekonstruktion und Reformulation der Beziehungen zwischen Lehrendem und Lernenden aufgebaut, indem die partnerschaftliche Zusammenarbeit ais Grundlage einer gemeinsamen Verantwortung für das Ergebnis des Lern- und Lehrprozesses entwickelt wird. Darin ist der sog. "didaktische Vertrag" eingeschrieben, der einen sukzessiven und progressiven Charakter hat.Item Klasyfikacja interakcji w grach typu role-playing games oraz relacje komunikacyjne i dydaktyczne w technice gier fabularnych(Zakład Teorii i Filozofii Komunikacji IF UAM, 2008) Surdyk, AugustynCelem artykułu jest nakreślenie możliwych kierunków badań w zakresie analizy dyskursu i szerzej pragmalingwistyki. Służy temu wyodrębnienie najważniejszych relacji komunikacyjnych zachodzących w klasycznych grach fabularnych (ang. Role-Playing Games), a także wskazanie zbieżności zachodzących pomiędzy relacjami uczestników techniki gier fabularnych jako komunikacyjnej techniki nauczania języków obcych a założeniami autonomizacji glottodydaktyki na poziomie akademickim, związanymi z ideą współpracy dydaktycznej i relacji wielopodmiotowej.Item Ludic Strategy and Ludological Studies in Glottodidactics – Inspirations, Research and Perspectives(Hamburg: Verlag Dr. Kocač, 2020) Surdyk, Augustyn; Krawiec, MarekLudology, known also as games research and game studies, has gained throughout decades an increasing popularity all around the world among scholars dealing with various ludic activities and researching them from numerous perspectives. Ludologists originate from innumerable disciplines encompassing sciences, social sciences and humanities, among others including linguistics, applied linguistics and glottodidactics. In every country there are to be found outstanding researchers in this field inspiring by their impressive achievements next generations of followers. One of them, in Poland, is Prof. Teresa Siek-Piskozub from Adam Mickiewicz University in Poznań. The aim of this article is to present selected examples of the influence of her work on both individual and global academic, educational, organisational and institutional enterprises initiated by scholars conducting research in the field of games and broadly perceived ludic phenomena, as well as educators and practitioners.Item Ludological research in glottodidactics and intercultural communication(Wydawnictwo Naukowe UAM, 2011) Surdyk, AugustynThis paper aims to introduce briefly the basic assumptions of ludology as an academic discipline dealing with games research (including educational linguistic and communicational games in teaching foreign languages) and to present the achievements of the Games Research Association of Poland (Pl. Polskie Towarzystwo Badania Gier) being the first ludological association in Poland, and closely cooperating with the Institute of Applied Linguistics at Adam Mickiewicz University in Poznań. The paper also summarises that cooperation and outlines the traditions of ludological research in glottodidactics and intercultural communication in the institute resulting in the recent foundation of the Center for Ludological Studies in Glottodidactics and Intercultural Communication and the foundation of the association's official journal "Homo Ludens".Item Ludological research traditions in the Institute of Applied Linguistics at Adam Mickiewicz University in Poznań(2011) Surdyk, AugustynThis paper aims to introduce briefly the basic assumptions of ludology as an academic discipline dealing with games research (including educational linguistic and communicational games in teaching foreign languages) and to present the achievements of the Games Research Association of Poland being the first ludological association in Poland, and closely cooperating with the Institute of Applied Linguistics at Adam Mickiewicz University in Poznań. The paper also summarises that cooperation and outlines the traditions of ludological research in glottodidactics and intercultural communication in the institute resulting in the recent foundation of the Center for Ludological Studies in Glottodidactics and Intercultural Communication and the foundation of the association's official journal "Homo Ludens".Item Ludology as Game Research in Language Pedagogy Studies(2008) Surdyk, AugustynLudologie als Spielforschung – angewandt in der Fremdsprachendidaktik Zusammenfassung Das Ziel des Artikels ist die Präsentation der grundlegenden Voraussetzungen der Ludologie, die sich mit der Erforschung von Spielen und ihrer Anwendung im Fremdsprachenunterricht und in der angewandten Linguistik beschäftigt. Diese Wissenschaftsdisziplin wird in Polen durch die landesweit erste ludologische Gesellschaft vertreten und gefördert („Polnische Gesellschaft zur Spielforschung“). Das Ziel der Gesellschaft ist es, Wissen über Spiele, sowohl in theoretischer als auch in praktischer Form zu entwickeln und zu vermitteln. Die Gesellschaft vereinigt Wissenschaftler und Studierende zahlreicher Universitäten, die verschiedene Disziplinen vertreten (Sprachwissenschaftler, Literaturwissenschaftler, Kulturwissenschaftler, Soziologen, Psychologen, Philosophen, Historiker, Ökonomisten, Informatiker und Vertreter anderer exakter wie auch humanistischer Disziplinen sowie Spieler und Schöpfer der Spiele, welche sich mit Spielthemen in einem weiten Sinn beschäftigen, mit besonderer Berücksichtigung der role-playing games und der Computerspiele. Doch im Gegensatz zur Digital Games Research Association beschränkt sich das Objekt der wissenschaftlichen Interessen der Mitglieder der Polnischen Gesellschaft zur Spielforschung nicht ausschließlich auf die Computerspiele. Der Artikel präsentiert ein ausgezeichnetes Beispiel narrativer role-playing games als einen Typ von Spielen, die den Gegenstand interdisziplinärer Forschungen im Rahmen der Ludologie bilden könnten. Die Darstellung bietet gleichzeitig ein Beispiel der vom Autor im Fremdsprachenunterricht als innovativ angewandten Technik der „Role-Playing Games“ (RPG).Item Metodologia action research i techniki komunikacyjne w glottodydaktyce(Krakowskie Towarzystwo Popularyzowania Wiedzy o Komunikacji Językowej Tertium, 2006) Surdyk, AugustynPierwsza książka z serii Oblicza komunikacji poświęcona jest przyszłości i perspektywom badań nad komunikacją. Istotny jest przy tym kontekst kulturowy tego zagadnienia: żyjemy przecież w czasach, w których coraz częściej głosi się zmianę typu kultury. Symptomami tej epoki są między innymi kryzys słowa i ekspansja wizualności, przenikanie się wzorców komunikacyjnych i zanik wartości. Czy wobec powyższych przeobrażeń potrzebne są zmiany i uzupełnienia w ramach współczesnych dyscyplin, metodologii i teorii badawczych? Czy w tej sytuacji możliwe są wyczerpujące i spójne badania komunikacji, czy też niezbędna jest nowa humanistyka zintegrowana? Jak w świetle owych zmian rozumieć podstawowe pojęcia i terminy? Czy nasze przywiązanie do słowa nie utrudni opisu dzisiejszej semiosfery, która jest przestrzenią kulturową wielu kodów? Odpowiedzi na te i inne pytania znajdzie Czytelnik w niniejszej książce. Składa się na nią zbiór artykułów przedstawicieli różnych dyscyplin, a zatem także różnych punktów widzenia. I mimo, że to dopiero początek wspólnych poszukiwań, jedno jest pewne: współpraca lingwistów, medioznawców, psychologów, socjologów, politologów i przedstawicieli innych dyscyplin jest możliwa. Oblicza komunikacji są tego najlepszym przykładem.Item Mistranslations of Film Titles: Between Fidelity and Advertising(Wydawnictwo Naukowe UAM, 2016) Surdyk, Augustyn; Urban, AnnaIn the paper, the authors present and analyse examples of mistranslated film titles into the Polish language, selected from a database of over 1,100 titles and presented on the sample of the film genre comedy with all its subgenres. The authors discuss various film title translation strategies and procedures with reference to the literature on the subject. In the conclusions, the authors attempt to explain the reasons for the selection of certain translation procedures, with special focus on the free formulation of titles as the least transparent.