Jak przeczytać grę i zagrać w literaturę? Kategoria gry w kontekście różnych teorii: literatury, kultury i mediów

Loading...
Thumbnail Image

Date

2019

Editor

Journal Title

Journal ISSN

Volume Title

Publisher

Title alternative

How to read a game and play in literature? The game category in the context of various theories: literature, culture and media

Abstract

W związku z początkiem epoki cybernetyzacji zmieniła się istota i miejsce rodzenia się sztuki. Materia cyfrowa, jako szybko reagująca na zmianę substancja, pozwala na tworzenie płynnych dzieł, podlegających ciągłym wpływom nie tylko ze strony twórcy, ale także ze strony odbiorcy. Czytelnika i widza zastępuje gracz, któremu nie wystarcza już samo obcowanie z kulturą. Gracz chce być zaangażowany, obecny przy powstawaniu dzieła. Nie chce być on wyłącznie dopełnieniem sztuki, chce być jej wypełnieniem, integralną częścią nie tylko na etapie odbioru. Dlatego im wcześniej może dołączyć do aktu twórczego, tym czuje się bardziej usatysfakcjonowany. Dla niego liczy się sztuka w całości oddana w jego ręce. Niniejsza praca jest próbą uchwycenia momentu zmian w statusie odbiorcy różnych dzieł kultury. Poruszone w niej zostaną zagadnienia wchodzące w zakres badań współczesnego literaturoznawstwa, teorii literatury, teorii gier oraz teorii mediów. Głównym celem dysertacji jest porównanie sposobów odbioru teksów literackich (zarówno tych o linearnej, jak i nielinearnej strukturze) oraz gier komputerowych i określenie, w jakich działaniach objawia się przyjęcie postawy gracza przez współczesnego odbiorcę. Odwołania do różnych tekstów literackich i gier komputerowych posłużą potwierdzeniu tezy, że literatura i gry są ze sobą tożsame w takim samym stopniu, w jakim się między sobą różnią.
In relation to the beginning of the age of cybernation the essence of art altered as well. Electronic matter – as a substance that's very capacious, elastic and rapidly reacting to a change – allows to create fluid work, that's constantly influenced not only by the maker, but also by the recipient. The reader and the viewer are replaced by the player who is no longer satisfied with his current experience of culture. The player wants to be involved, present during the creation of the art. He does not want to be only a complement to art, he wants to be an integral part of creative process, not only at the reception stage. Therefore, the sooner he can join the creative act, the more satisfied he is. For player, the art entirely in his hands counts the most. In conclusion, I would like to carry out research within the scope of contemporary literary studies, theory of literature, game studies and the theory of the media. The main aim of the dissertation is to compare the ways of receiving literary texts (linear and non-linear) and computer games and determining in what actions the player's attitude becomes the second skin of the contemporary recipient. Referring to examples of different literary texts and computer games, I intend to demonstrate that literature and games have as much similarities between them as they have differences.

Description

Wydział Filologii Polskiej i Klasycznej

Sponsor

Keywords

gra, game, gra komputerowa, computer games, ludologia, ludology, gracz, games studies, czytelnik, player

Citation

ISBN

DOI

Title Alternative

Rights Creative Commons

Creative Commons License

Uniwersytet im. Adama Mickiewicza w Poznaniu
Biblioteka Uniwersytetu im. Adama Mickiewicza w Poznaniu
Ministerstwo Nauki i Szkolnictwa Wyższego