Autor porusza problematykę trójwymiarowych światów wirtualnych i ich miejsca w edukacji. Są to jednocześnie środowiska edukacyjne i społecznościowe, jak i narzędzia edukacyjne w rękach nauczyciela lub ucznia. Światy wirtualne 3D są w momencie tworzenia tekstu zjawiskiem stosunkowo mało znanym w Polsce. W pierwszej części rozdziału podano krótką charakterystykę tych światów. W dalszej omówiono pokrótce największy z nich – Second Life wraz z kilkoma przykładami wirtualnych kampusów oraz instalacji o zastosowaniach edukacyjnych. W kolejnej części autor formułuje kilka implikacji dla pedagogiki oraz dla nauki.