Gry komputerowe jako medium komunikacji intrapersonalnej i interpersonalnej w świecie ponowoczesnym

Loading...
Thumbnail Image

Date

2021

Editor

Journal Title

Journal ISSN

Volume Title

Publisher

Title alternative

Computer games as a medium of intrapersonal and interpersonal communication in the postmodern world

Abstract

Stephen Kline, Nick Dyer-Witheford i Greig de Peuter, zwracając uwagę na swoistość medium, jakim jest gra wideo wskazują też na nieustannie rosnącą liczbę graczy i podkreślają, że gry powinny tym samym, jako składnik zapośredniczonego środowiska XXI wieku, stać się jednym z zasadniczych elementów badań nad tożsamością w dziedzinie cyfrowej. Z pedagogicznego punktu widzenia znaczące było więc poznanie języka graczy, niespotykanych form tego języka, jego specyficznej stylistyki, ale też przekazu kulturowego, który z sobą niesie. W analizach teoretycznych oraz badaniach empirycznych o charakterze jakościowo – ilościowym, staram się pokazać, że komunikacja graczy gier wideo, choć działa na tych samych podstawach, na których opiera się komunikacja innych użytkowników cyberprzestrzeni to, ze względu na różnorodność i specyfikę gier, wymaga czasem specyficznych kompetencji komunikacyjnych – werbalnych i pozawerbalnych. Brak tych kompetencji może zakłócać zaspakajanie potrzeb ważnych dla gracza: bycia kompetentnym, sprawczym, kreatywnym, transgresyjnym, umiejącym realizować działania wyznaczane grą samodzielnie, ale też wspólnie z innymi członkami grupy (gildii, klanu, forum dyskusyjnego łączącego graczy). Istotnym elementem jest nie tylko odbiór i nadawanie komunikatów, ale też specyficzny, ważny dla każdego gracza, aspekt komunikacji intrapersonalnej umożliwiający, dzięki interioryzacji komunikatów, budowanie autorefleksji i wewnątrzsterowności jednostki.
Stephen Kline, Nick Dyer-Witheford and Greig de Peuter, noting the peculiarity of the video game medium, point to the ever-increasing number of gamers and emphasize that games, as a component of the mediated environment of the 21st century, should become one of the fundamental elements of identity research in the digital domain. From a pedagogical point of view, it was therefore significant to gain insight into the language of gamers, the unprecedented forms of this language, its specific stylistics, but also the cultural transmission it carries. In my theoretical analysis and qualitative-quantitative empirical research, I have tried to show that the communication of gamers, although it works on the same basis as the communication of other users of cyberspace, due to the diversity and specificity of games, sometimes requires specific communicative competences - verbal and non-verbal. The lack of such competences may interfere with satisfying the needs that are important for the gamer: being competent, efficient, creative, transgressive, able to carry out the activities determined by the game independently, but also together with other members of the group (guild, clan, game discussion forum). What is important is not only the reception and transmission of messages, but also the specific, important for each gamer, aspect of intrapersonal communication, which enables, thanks to the interiorization of messages, the building of self-reflection and inner self-control of the individual.

Description

Wydział Studiów Edukacyjnych

Sponsor

Keywords

gracze gier wideo, intermedialne relacje graczy gier wideo, gry wideo jako medium komunikacji graczy, komunikacja interpersonalna, komunikacja intrapersonalna, video game players, intermedia relations of video game players, video games as a communication medium of gamers, interpersonal communication, intrapersonal communication

Citation

Seria

ISBN

ISSN

DOI

Title Alternative

Rights Creative Commons

Creative Commons License

Uniwersytet im. Adama Mickiewicza w Poznaniu
Biblioteka Uniwersytetu im. Adama Mickiewicza w Poznaniu
Ministerstwo Nauki i Szkolnictwa Wyższego