‘Why are they so boring?’ – educational context of computer games in design and research perspectives
Loading...
Date
2013
Authors
Advisor
Editor
Journal Title
Journal ISSN
Volume Title
Publisher
Wydawnictwo Naukowe UAM w Poznaniu
Title alternative
"Dlaczego one są takie nudne?" – edukacyjny kontekst gier komputerowych z projektowej i badawczej perspektywy
Abstract
Można powiedzieć, że gry elektroniczne od samych swoich początków posiadały istotny kontekst edukacyjny. W przeszło czterdziestoletniej historii wielokrotnie spierano się o to, czy mogą one mieć takie walory, czy też wręcz przeciwnie, w ogóle ich nie posiadają lub też przynoszą odwrotny skutek, który niewybrednie określano jako „ogłupiająco-demoralizujący”. Artykuł dokonuje przeglądu najważniejszych osiągnięć w dziedzinie gier edukacyjnych, uwzględniając zarówno stanowiska badawcze, jak i praktykę kreacji gier. W tekście zajmę się takimi zagadnieniami, jak wymiary edukacji w grach, czy dyskusja nad wartością edukacyjną gier w perspektywie opinii ich przeciwników i zwolenników. Dokonam przeglądu ustaleń terminologicznych oraz opiszę typy gier edukacyjnych i kryteria ich wyróżniania. Odniosę się do relacji między gatunkiem gry a kwestią jej edukacyjności. Przeanalizuję technologiczne aspekty gier edukacyjnych, a także zajmę się możliwościami budowania wartości edukacyjnej w grach za pośrednictwem strategii rywalizacyjnych.
We can say that from the very beginning electronic games have had their important educational context. In the 40 year history it has been argued repeatedly, whether the games may carry such qualities, or on the contrary, they do not have them and have the adverse effect which was indiscriminately described as “stupefying and demoralizing”. The article reviews the major achievements in the field of educational games, taking into account both research approaches, as well as the practice of game design. In the paper, I will concern myself with issues such as the dimensions of education in the games or the discussion over educational value of games from the perspective of the opponents and supporters opinion. I will review the findings of terminology and describe types of educational games and the criteria for distinguishing them. I refer to the relationship between game genre and the question of its educationality. I will analyze technological aspects of educational games and discuss the opportunities of creating educational values in games through gamification strategies.
We can say that from the very beginning electronic games have had their important educational context. In the 40 year history it has been argued repeatedly, whether the games may carry such qualities, or on the contrary, they do not have them and have the adverse effect which was indiscriminately described as “stupefying and demoralizing”. The article reviews the major achievements in the field of educational games, taking into account both research approaches, as well as the practice of game design. In the paper, I will concern myself with issues such as the dimensions of education in the games or the discussion over educational value of games from the perspective of the opponents and supporters opinion. I will review the findings of terminology and describe types of educational games and the criteria for distinguishing them. I refer to the relationship between game genre and the question of its educationality. I will analyze technological aspects of educational games and discuss the opportunities of creating educational values in games through gamification strategies.
Description
Sponsor
Keywords
Genology of games, Genologia gier, Educational games, Gry edukacyjne, Serious games, Gry poważne, Game design, Projektowanie gier, Game testing, Testowanie gier, Neodidgmata
Citation
Neodidagmata, nr 35, 2013, s. 47-64
Seria
ISBN
978-83-232-2685-7
ISSN
0077-653X