Efektywność technik opartych na grach w kontekście wspomagania edukacji na odległość

dc.contributor.advisorŁupkowski, Paweł. Promotor
dc.contributor.authorDziedzic, Dagmara
dc.date.accessioned2023-04-13T09:41:42Z
dc.date.available2023-04-13T09:41:42Z
dc.date.issued2023
dc.descriptionWydział Psychologii i Kognitywistykipl
dc.description.abstractCelem rozprawy doktorskiej było sprawdzenie, czy w kontekście nauki zdalnej narzędzia edukacyjne będące grami lub korzystające z ich elementów są efektywniejsze od narzędzia, które takich elementów nie posiada. Aby zrealizować ten cel, przeprowadziłam badanie eksperymentalne, którego uczestnicy uczyli się obsługi programu Microsoft Excel w trzech warunkach badania: gry poważniej, grywalizacji oraz e-learningu. Efektywność autorskich narzędzi edukacyjnych została zmierzona w dwóch wymiarach: przyrostu wiedzy oraz wzrostu zaangażowania (deklarowanego, mierzonego kwestionariuszem oraz zobiektywizowanego, określonego na podstawie zarejestrowanego zachowania kursantów). Wykorzystane w badaniu narzędzia edukacyjne były efektywne pod względem przekazywania osobom uczącym się nowej wiedzy i umiejętności, jednak żadne z nich nie uczyło lepiej od pozostałych. W kontekście angażowania wiek okazał się być zmienną, która istotnie różnicowała osoby badane. Osoby mające 23 lata lub więcej częściej rezygnowały z kursu w warunku gry poważnej, a osoby mające 36 lat lub więcej z warunku grywalizacji w porównaniu do młodszych kursantów. Wyniki eksperymentu potwierdziły także bolączki edukacji zdalnej. Osoby badane niezależnie od warunku badania, w którym się uczyły, porzucały naukę ze względu na pojawiające się nieprzewidziane obowiązki czy brak umiejętności zarządzania własnym czasem. pl
dc.description.abstractThe aim of the dissertation was to check whether educational tools that are games or use their elements are more effective than a tool that doesn’t have such elements in the context of remote education. To achieve this goal, I conducted an experimental study in which the participants learned how to use Microsoft Excel in three test conditions: serious game, gamification, and e-learning. The effectiveness of each educational tool was measured in two dimensions: knowledge and engagement (the declared one, measured with a questionnaire, and the objective one described by registered students’ behavior). All the educational tools used in the experiment were effective in providing new knowledge and skills, but none of them taught learners better than the others. In the context of engaging, age was a variable that significantly differentiated the test subjects. Students aged 23 or over were more likely to drop out of the serious game condition compared to their younger colleagues. Similarly, those aged 36 or more were more likely to drop out of the gamification condition compared to the same group. The results of the experiment confirmed the difficulties of remote education. The students, regardless of the test condition in which they studied, decided to give up learning due to unforeseen duties or lack of ability to manage their own time.pl
dc.identifier.urihttps://hdl.handle.net/10593/27248
dc.language.isopolpl
dc.rightsinfo:eu-repo/semantics/openAccesspl
dc.subjectedukacja zdalnapl
dc.subjectdistance learningpl
dc.subjectuczenie oparte na grachpl
dc.subjectgame-based learningpl
dc.subjectefektywność edukacyjnapl
dc.subjecteducational effectivenesspl
dc.subjectgry poważnepl
dc.subjectserious gamespl
dc.subjectgrywalizacjapl
dc.subjectgamificationpl
dc.titleEfektywność technik opartych na grach w kontekście wspomagania edukacji na odległośćpl
dc.title.alternativeEffectiveness of using game-based techniques in the context of supporting distance learningpl
dc.typeDysertacjapl

Files

Original bundle
Now showing 1 - 1 of 1
Loading...
Thumbnail Image
Name:
Dziedzic Dagmara - Rozprawa Doktorska-1.pdf
Size:
13.34 MB
Format:
Adobe Portable Document Format
Description:
License bundle
Now showing 1 - 1 of 1
No Thumbnail Available
Name:
license.txt
Size:
1.47 KB
Format:
Item-specific license agreed upon to submission
Description:
Uniwersytet im. Adama Mickiewicza w Poznaniu
Biblioteka Uniwersytetu im. Adama Mickiewicza w Poznaniu
Ministerstwo Nauki i Szkolnictwa Wyższego