Efektywność technik opartych na grach w kontekście wspomagania edukacji na odległość

Loading...
Thumbnail Image

Date

2023

Editor

Journal Title

Journal ISSN

Volume Title

Publisher

Title alternative

Effectiveness of using game-based techniques in the context of supporting distance learning

Abstract

Celem rozprawy doktorskiej było sprawdzenie, czy w kontekście nauki zdalnej narzędzia edukacyjne będące grami lub korzystające z ich elementów są efektywniejsze od narzędzia, które takich elementów nie posiada. Aby zrealizować ten cel, przeprowadziłam badanie eksperymentalne, którego uczestnicy uczyli się obsługi programu Microsoft Excel w trzech warunkach badania: gry poważniej, grywalizacji oraz e-learningu. Efektywność autorskich narzędzi edukacyjnych została zmierzona w dwóch wymiarach: przyrostu wiedzy oraz wzrostu zaangażowania (deklarowanego, mierzonego kwestionariuszem oraz zobiektywizowanego, określonego na podstawie zarejestrowanego zachowania kursantów). Wykorzystane w badaniu narzędzia edukacyjne były efektywne pod względem przekazywania osobom uczącym się nowej wiedzy i umiejętności, jednak żadne z nich nie uczyło lepiej od pozostałych. W kontekście angażowania wiek okazał się być zmienną, która istotnie różnicowała osoby badane. Osoby mające 23 lata lub więcej częściej rezygnowały z kursu w warunku gry poważnej, a osoby mające 36 lat lub więcej z warunku grywalizacji w porównaniu do młodszych kursantów. Wyniki eksperymentu potwierdziły także bolączki edukacji zdalnej. Osoby badane niezależnie od warunku badania, w którym się uczyły, porzucały naukę ze względu na pojawiające się nieprzewidziane obowiązki czy brak umiejętności zarządzania własnym czasem.
The aim of the dissertation was to check whether educational tools that are games or use their elements are more effective than a tool that doesn’t have such elements in the context of remote education. To achieve this goal, I conducted an experimental study in which the participants learned how to use Microsoft Excel in three test conditions: serious game, gamification, and e-learning. The effectiveness of each educational tool was measured in two dimensions: knowledge and engagement (the declared one, measured with a questionnaire, and the objective one described by registered students’ behavior). All the educational tools used in the experiment were effective in providing new knowledge and skills, but none of them taught learners better than the others. In the context of engaging, age was a variable that significantly differentiated the test subjects. Students aged 23 or over were more likely to drop out of the serious game condition compared to their younger colleagues. Similarly, those aged 36 or more were more likely to drop out of the gamification condition compared to the same group. The results of the experiment confirmed the difficulties of remote education. The students, regardless of the test condition in which they studied, decided to give up learning due to unforeseen duties or lack of ability to manage their own time.

Description

Wydział Psychologii i Kognitywistyki

Sponsor

Keywords

edukacja zdalna, distance learning, uczenie oparte na grach, game-based learning, efektywność edukacyjna, educational effectiveness, gry poważne, serious games, grywalizacja, gamification

Citation

ISBN

DOI

Title Alternative

Rights Creative Commons

Creative Commons License

Uniwersytet im. Adama Mickiewicza w Poznaniu
Biblioteka Uniwersytetu im. Adama Mickiewicza w Poznaniu
Ministerstwo Nauki i Szkolnictwa Wyższego