„Nikt nie wie, co przyniesie jutro…”. O podróżach w czasie i mrocznej przyszłości w filmie, serialach i grach cyfrowych

Loading...
Thumbnail Image

Date

Editors

Journal Title

Journal ISSN

Volume Title

Publisher

Title Alternative

“No One Knows What To-morrow Will Bring Forth…”. On Time Travel and Dark Future in Film, TV Series and Video Games

Abstract

Teza pracy głosi, że występujący dzisiaj w różnych opowieściach multimedialnych charakterystyczny splot dwóch motywów, tj. podróży w czasie i mrocznej przyszłości, wywodzi się z powieści Wehikuł czasu (1895) H.G. Wellsa i że stanowi on zrazem podstawę konkretnego badanego w tej pracy „tematu wędrownego” (Stoff). Temat ten dał się prześledzić w sposób historyczny jako „seria tematyczna” (J. Abramowska), względnie jako „Stoffgeschichte” (E. Frenzel, R. Trousson). Przyjęta jako wyjściowa tematologia została jednak rozwinięta ze względu na współczesną trans-, multi- i interaktywność literatury i obejmuje takie przyczynki metodologiczne, jak: „medioznawstwo empiryczne” (U. Saxer, W. Faulstich) i „narratologia transmedialna” (M. Laure-Ryan, D. Wittenberg), a także badania nad kinem epoki cyfrowej (T. Elsaesser) i strukturami gier komputerowych (J. Juul, M. Sicart). Pierwsze dwa rozdziały dysertacji zarysowują początek serii (Wells) i jej literackie i filmowe „punkty węzłowe” z XX wieku. Kolejne trzy stanowią analizę dalszych, audiowizualnych utworów mniej lub bardziej ściśle powiązanych z Wellsowskim Stoffem. Pod lupę został wzięty m.in. (1) cykl filmowy o Terminatorach (1984-2019), który zbudował pozycję tego „tematu wędrownego” na gruncie popkultury w medium filmu, (2) seriale takie jak Podróżnicy (2016-2018) czy Dark (2017-2020), które rozwinęły dyskursywną stronę serii tematycznej i (3) wybrane gry cyfrowe, takie jak A New Beginning (2012) i Chronology (2014), które pozwoliły uwypuklić interakcje istniejące między organizmami i właściwe dla nich pętle współzależności. This work argues that the characteristic combination of two motifs, i.e. time travel and dark future, which appears today in various multimedia stories, originates from the novel The Time Machine (1895) by H.G. Wells and that it constitutes the basis of the specific “wandering theme” (Stoff). This theme can be traced historically as a “thematic series” (J. Abramowska), or as “Stoffgeschichte” (E. Frenzel, R. Trousson). The thematic approach adopted as a starting point has been developed due to the contemporary transmediality, multimediality, and interactivity of literature and includes such methodological contributions as “empirical media studies” (U. Saxer, W. Faulstich), “transmedia narratology” (M. Laure-Ryan, D. Wittenberg), as well as research on cinema in the digital age (T. Elsaesser) and studies on the structures of computer games (J. Juul, M. Sicart). The first two chapters of the dissertation outline the beginning of the series (Wells) and its literary & film “nodal points” in the twentieth century. The next three chapters analyze further audiovisual, recent works more or less closely related to Wells's Stoff. The following were examined: (1) the Terminator film series (1984-2019), which established the position of this “wandering theme” in pop culture in the film medium; (2) series such as Travelers (2016-2018) or Dark (2017-2020), which developed the discursive side of the thematic series; and (3) selected digital games, such as A New Beginning (2012) and Chronology (2014), which highlighted interactions between organisms and their inherent interdependence loops.

Description

Wydział Filologii Polskiej i Klasycznej UAM

Sponsor

Keywords

podróż w czasie, mroczna przyszłość, seria tematyczna, H.G. Wells, Wehikuł czasu, time travel, dark future, dystopia, thematic series, The Time Machine

Citation

item.page.ispartofseries

ISBN

ISSN

DOI

Title Alternative

Endorsement

Review

Supplemented By

Referenced By